De la guerra cognitiva. Vol. II: Ludopatía en adolescentes y la ‘gamificación’ de la vida
Mamá, yo cierro los ojos y veo el siete, veo el siete, la ruleta
Hoy compartimos esta imagen de iHeart y este pequeño corto realizado por Jason Goldwatch y Mike Dean que retrata la experiencia humana a través de los ojos de un robot. Un pequeño musical de casi 14 minutos. Mike Dean es uno de los productores musicales más influyentes de nuestra época. El concepto parecía atinado con el escrito.
MIKE DEAN 424 - A FILM BY JASON GOLDWATCH
La mente, la psicología no son un territorio neutral. Eso debe haber quedado claro desde el volumen I de esta serie. Podría discutirse que, en ningún otro ámbito mejor que en el ciberespacio, se dan con tal intensidad incidencias sobre la mente, que pueden alcanzar el estatus de verdaderos experimentos de ingeniería social que modifican conductas y percepciones. Lo que, en otras palabras, llamamos guerra cognitiva.
Cabe prestar atención, por caso, a algunas de las noticas de los últimos días:
El diciembre pasado, Franco, un joven argentino, de 14 años de edad, tras jugarse en casinos online todos los ahorros de la madre, se intentó quitar la vida ingiriendo un tarro de codeína. De noche, tras los párpados cerrados, decía seguir viendo el sucederse de los números, la ruleta girando, las fichas (‘Mamá, yo cierro los ojos y veo el siete, veo el siete, la ruleta’). Jugaba en los recreos, la alta noche, la mañana.
Hoy, que se ha popularizado en redes el concepto de Psyop, cuando tratamos la interacción de los niños con la internet, sabemos que vivimos una verdadera invasión de influjos. Y digo “invasión” porque acá nos referimos a una influencia especialmente gravosa que actúa sobre un aparato psíquico in progress, maleable y sin forma final. En esta línea actúan tanto la pornografía, (que hoy ha devenido en una verdadera ‘pornificación de la vida’), y, claro, el juego online.
Este es un tema que ocupó largos años de mi vida profesional. Algunas certezas, en este punto, tenemos. La exposición de la mente humana a temprana edad a los estímulos infinitos de internet trae aparejado un deterioro grave de la dopamina (tributo al blog) a largo plazo o lo que se suele llamar ‘desregulación emocional’, el atrofiamiento de la materia gris, el compromiso de la integridad de la materia blanca y una reducción del espesor cortical.
Ejemplo monstruoso de los efectos de internet en el procesamiento emocional, la atención ejecutiva, la toma de decisiones y el control cognitivo, el caso de Franco (nombre puesto para ocultar la identidad del niño) demuestra que estamos ante un no man's land lleno de fuerzas enemigas sobre el cuál no sabemos bien cómo maniobrar.
Algunos personajes de la política han salido a dar respuestas, a proponer cursos de acción. Con –estimo– muy loables intenciones, Juan Grabois propuso, en los últimos días, una serie de regulaciones drásticas para mitigar la proliferación de casinos online desde la legislatura bonaerense. Tan atinada es su crítica a la omnipresencia de las publicidades de la “timba” (en el subte, las casacas, los anuncios web, etc) como su análisis del sector. Sabido es que el trigo de los casinos onlines es todo menos trigo limpio: dañinas pantallas del lavado de dinero de empresas situadas en paraísos fiscales, con un ecosistema de “vendedores de fichas” y probables alfiles políticos congraciados. Sobre la historia de la caja del juego y la política se podrían escribir varios volúmenes…
Hay un sólo problema con este tipo de salidas “regulacionistas”: actúan sólo sobre la superficie. Sí, se guarda al niño de la exposición inmediata a algunos sitios, pero no resuelve el problema de fondo. Los influjos cognitivos, lejos de pertenecer a uno u otro sitio de la web, son estructurales a la internet: lo que hizo de Franco un ludópata de 14 años, una subjetividad crítica, es parte de un proceso de transformación mayor llamado gamification o ludificación; algo mucho más difícil de abordar… y no, no vamos a adoptar el fácil discurso de acusar al gobierno de turno o a la avaricia empresarial.
Empecemos por acá: hablemos del juego, pero de los videojuegos.
Desde los orígenes de los videojuegos (o lo que por mi edad puedo remitir como los inicios de los videojuegos, los fichines, el family, o algún juego de PC que requiere conocimiento de MS-DOS), lo que ha evolucionado, junto con las consolas y los dispositivos, ha sido lo que se denomina “jugabilidad”: el tipo de interacción que propone el juego con el usuario. A medida que pasaba el tiempo, hemos visto que los juegos se volvían más explicativos de sí mismos. No hay uno, en la actualidad, que no cuente con un tutorial, tenga en internet las respuestas a todos sus secretos y complicaciones, o no sea absolutamente “obvio” en sus premisas: sabemos desde el minuto cero cuáles deben ser nuestros movimientos, qué botones apretar, qué acciones tomar en cada circunstancia. En cierto modo, hay algo del orden de la magia que en algún momento desapareció. No pretendo dar acá motivos para la melancolía.
Con su absoluta precariedad de medios, habría sido imposible para los primeros juegos promover tutoriales detallados, y no estaba en nuestro horizonte de posibilidades (no existían) acudir a blogs o videos explicativos en Youtube. Tal vez, a diferencia de la habituación inmediata al funcionamiento del juego que tiene lugar hoy, entonces, nosotros (los viejos “gamers”) estábamos forzados a afrontar un periodo –es cierto, nunca demasiado extendido– de prueba y error. Teníamos que acostumbrarnos al discurrir del juego recurriendo a habilidades distintas a un simple recuerdo y repito.
Acá voy arribando a un punto: librados a nuestra suerte, sin asistencia de tutoriales, sin el recurso de internet, con todas las preguntas en la mano para ejecutarlas pragmáticamente, nos acostumbramos mejor o peor a lidiar con la frustración de no poder, de no saber, de no querer. Cuando afrontábamos a los “jefes finales” había que descular cómo cuernos se lo combatía, cuáles eran sus debilidades, e íbamos, de ese modo, adquiriendo habilidades ganadas a fuerza de exclusivo chivar. En los Mario, cada vez que perdías debías comenzar todo de vuelta, sin progresos, desde cero.
Dicho muy fácilmente, en las últimas décadas, pasamos del ‘arreglate como puedas y disfrutalo’ en el MegaMan X al ‘si estás en x situación apretá y’. Lo que tiene numerosas consecuencias. En primer lugar: pibes con todo servidito a la hora de cenar, y con todo servidito a la hora de jugar ¿Saben qué promete un cóctel en el que, por la mitad de tu vida, no se te presenta jamás una molestia? Un umbral inmenso para la frustración y la insatisfacción cuando se averigua, finalmente, que en la vida no hay posibilidad de skipear las partes que no nos agradan. Pero entonces, ¿qué gracia tiene?
Con esta modificación progresiva, las empresas de videojuegos parecen haber consolidado un cierto estado de cosas que hace posible que la situación del gaming no se interrumpa nunca. Pero nunca. Generando adicción.
En cierto modo, en otros tiempos, la sóla acción de comprar el juego físico justificaba por sí mismo el ciclo de producción-retorno empresarial. No había instancias online always on-going que animaran un festival de gasto económico y psíquico saqueador hasta el fondo de los bolsillos y emociones de tipos que, como nosotros, llegada la noche del viernes o el sábado, se dedicaban a jugar.
Actualmente, en un Fortnite, pongamos por caso, el mundo online es siempre existente. Nuestros personajes incluso duermen cuando nosotros lo hacemos. Claro que, detrás de la posibilidad de jugar a toda hora, se esconden las nefandas consecuencias de hacerlo en efecto. En la posibilidad que nos prometen los juegos como Fornite de una eternidad accesible yace un gesto idéntico al del timbero que arroja las fichas sobre la ruleta hasta quedar seco. En la nota de Clarín sobre el caso de Franco, se lee:
A la una, dos, tres de la madrugada, los famosos “cajeros”, que son los intermediarios entre los apostadores y las casas de apuesta, le enviaban el mismo mensaje todas las noches: ¿Jugamos una vez más?
A lo que quería arribar con todo esto es a la siguiente afirmación: hoy por hoy, no existe diferencia alguna de naturaleza entre el jugador de apuestas online y el gamer por diversión. Esta realidad está asociada a lo que introduje antes como “gamification” o gamificación de la vida: un proceso extendido a todos los extremos de la vida online que hace de todo usuario un probable (y manipulable) ‘consumidor’ ciberespacial. El juego ya no es la estructura, el fin en sí mismo; no mantiene lógicas de aprendizaje: hoy el juego es una fachada para una actividad más redituable, el puro consumo. Tan cierto es esto que los juegos de niños en la actualidad reproducen la misma lógica del casino, de los fichines.
La mayoría de los juegos más reconocidos de hoy no terminan nunca, como el Fortine o el Roblox. Son ciclos infinitos de partidas, minijuegos cortos, donde se estimula continuamente la rejugabilidad como el tragamonedas en un casino. Una y otra vez, entrando y saliendo mientras se promueve el consumo interno de productos ornamentales para verse más divertido, gracioso o copado. Hasta los videojuegos con fichas, en algún momento después de llevarse unas cuantas monedas, terminaban. Muchos juegos de hoy, no.
La ludificación sirve para mantener a los usuarios online y captar su atención: los retos (o challenges) de TikTok, desafíos o premios en los juegos para generar status interno, e incluso contenido audiovisual sobre otras personas jugando juegos (si, hay usuario que miran a otras personas en YouTube jugar los juegos, que luego ellos van a jugar). Vamos acostumbrando a nuestros cerebros a ser “jugadores” de plataformas orientadas al consumo.
En el pasaje del user al consumer, existe un criterio, por decirlo así, neuroplástico. Plataformas como Roblox, que no son precisamente casinos online, continuamente promueven instancias para que los niños deban pedirle plata a sus padres. Y gastarla. La gamificación, por lo tanto, da por tierra con el gamer y lo hace un “jugador-consumidor”, un timbero, un ludópata potencial, aunque el día de mañana se hayan clausurado todos los casinos online. El apostador adolescente es un síntoma, una estructura visible de la gamificación que fomenta el consumo ciberespacial, que busca maximizar una economía de la “atención”. Es decir, una economía que busca capturar en todo momento nuestra atención cuando no estamos trabajando….
Consumir-producir-consumir-producir-consumir….. jugando